Ricerca empirica
sull'insegnamento del
Software
Microworlds
ad
insegnanti
di Scuola Elementare
Eleonora
Bilotta
Centro Interdipartimentale
della Comunicazione,
Università della Calabria,
Rende (CS), Italia
Sommario. Un gruppo di insegnanti di scuola elementare, in un paese del cosentino, è stato sottoposto ad un training formativo sul linguaggio di programmazione LOGO, attraverso il sistema Microworlds. Questo allo scopo di verificare, empiricamente, se gli insegnanti sono in grado, dopo aver appreso l'utilizzo di questo software, di progettare unità didattiche attraverso la creazione di micromondi, integrati con gli obiettivi disciplinari della normale attività didattica. La ricerca empirica si è articolata in tre fasi. Durante la prima fase, sono state somministrate nozioni pratiche sul programma, attraverso attività sia teoriche sia pratiche, in laboratorio. Nella seconda fase si è passati all'analisi di alcune unità didattiche già sviluppate con questo strumento, al fine di valutare l'acquisizione da parte degli insegnanti delle procedure sviluppate nei micromondi. E' stata somministrata una scheda di valutazione articolata in tre sezioni: una prima sezione che riguarda l'interfaccia dell'esempio; una seconda sezione che prevede l'estrapolazione delle procedure utilizzate nell'esempio; infine, una terza sezione che riguarda l'interazione che è possibile operare nell'esempio. Nella terza fase, gli insegnanti hanno cominciato a progettare e realizzare nuove unità didattiche con il software Microworlds. La ricerca, che abbiamo considerato di avvio ad una serie di ulteriori attività di formazione degli insegnanti su altri software educativi, ha un duplice scopo. Da una parte, verificare quali sono i problemi di formazione di soggetti adulti che lavorano, dall'altra come è possibile integrare l'uso reale delle tecnologie nelle attività didattiche.
Per cui, l'idea di base di questa ricerca empirica, è indagare come gli insegnanti utilizzano il software MicroWorlds per imparare a progettare unità didattiche. Tale ricerca si inquadra nel panorama di studi che ritengono necessario fornire non solo una formazione teorica agli insegnanti, ma anche pratica attraverso i nuovi linguaggi della tecnologia, in modo da permettere loro di diventare degli esperti nella progettazione e nell'utilizzo di nuovi strumenti per la didattica. Il tutto non come attività avulsa o sporadica rispetto alla prassi didattica di ogni giorno, ma come parte integrante dell'attività curriculare. Infatti, sono anche numerosi gli studi del settore che sostengono a gran voce la necessità di cominciare a riformulare le attività curricolari attraverso i nuovi strumenti.
La ricerca si è articolata in tre
fasi. Durante la prima fase, sono state somministrate nozioni pratiche sul
programma, attraverso attività sia teoriche sia pratiche in laboratorio, con un
ciclo di lezioni sui concetti principali del software MicroWorlds e su alcuni elementi di base
che riguardano la progettazione di unità didattiche.
Nella seconda fase si è passati all'analisi di alcune unità didattiche già sviluppate con questo strumento, al fine di valutare l'acquisizione da parte degli insegnanti delle procedure sviluppate nei micromondi Logo. E' stata somministrata una scheda di valutazione articolata in tre sezioni: una prima sezione che riguarda l'interfaccia dell'esempio; una seconda sezione che prevede l'estrapolazione delle procedure utilizzate nell'esempio; infine, una terza sezione che riguarda l'interazione che è possibile operare nell'esempio. Nella terza fase gli insegnanti hanno cominciato a progettare e realizzare nuove unità didattiche con tale software.
Nella parte finale del percorso abbiamo
somministrato una scheda per valutare da una parte l'apprendimento del software
da parte degli insegnanti, dall'altra parte la loro capacità progettuale.
Infine, gli insegnanti hanno cominciato a sviluppare unità didattiche, per le
diverse attività disciplinari.
I soggetti, 20 insegnanti di una scuola
elementare del Cosentino, di sesso femminile, di diverse aree disciplinari, sono
state contattate per partecipare alla ricerca. La distribuzione delle aree
disciplinari era la seguente:
·
6 Insegnanti di
Matematica;
·
3 Insegnanti di
Lingua Inglese
·
7 Insegnanti di
Italiano
·
4 insegnanti di
Area Antropologica.
Un soggetto soltanto insegnava nella scuola
materna e aveva molto insistito affinché potesse far parte del gruppo.
Prima della ricerca, le insegnanti avevano
seguito, un corso di alfabetizzazione informatica, tenuto da
docenti del Centro Interdipartimentale della Comunicazione, dell'Università
della Calabria. Tale corso aveva l'obiettivo di avvicinare le insegnanti al computer,
fornendo loro nozioni teorico e pratiche sui principali software di produttività
individuale.
Non vi erano insegnanti con pochi anni di
esperienza. Al contrario insegnavano tutte da molto tempo.
Da una indagine informale, condotta attraverso
un dialogo per accertare i motivi per i quali partecipavano alla ricerca, si è potuto constatare che solo 8 insegnanti avevano una forte
motivazione. Infatti, erano
entusiaste dell'opportunità che avevano, durante la ricerca, di imparare un
linguaggio di programmazione che avrebbe consentito loro di trasmettere nozioni
ai bambini in modo nuovo e "meno noioso".
Le altre insegnanti erano spinte, a seguire la
sperimentazione, da altri motivi più di carattere economico che educativo, in
quanto ritenevano, erroneamente, che come soggetti di una sperimentazione
avevano diritto ad una qualche remunerazione.
I materiali utilizzati e forniti agli insegnanti
durante la sperimentazione erano sia di tipo cartaceo sia di tipo digitale.
Prima di iniziare la ricerca, abbiamo pensato di
tradurre il programma Microworlds e di organizzare un mini corso su tale
software, in modo da permettere alle insegnanti di seguire la parte teorica nel
laboratorio della scuola (il media lab) e di potere mettere in pratica le
nozioni teoriche, con l'uso diretto del software.
Tra i materiali di tipo cartaceo abbiamo
prodotto, fornito ed
utilizzato:
·
Calendario delle
lezioni;
·
Breve storia del
softwareLogo e di Microworlds;
·
Manuale del
software Microworlds 2.0, tradotto in italiano;
·
stampe delle ciclo
di lezioni sotto forma di slide di PowerPoint.;
·
Schede per la
valutazione dell'apprendimento del software.
Tra i materiali digitali, abbiamo fornito ed
utilizzato:
·
WinZip per la
decompressione dei files;
·
set di esempi di
MicroWorlds di diversa natura disciplinare;
·
il software
Microworlds 2.0.
Durante la ricerca, il metodo utilizzato è stato il
seguente:
·
Erogazione della lezione: si spiegava l'argomento in base al calendario
ed all'indice delle lezioni. Le insegnanti avevano l'opportunità di ascoltare la
lezione e di vedere le slides sia dallo schermo di un televisore collegato ad un
PC, sia dalle loro postazioni nel laboratorio della scuola; le insegnanti
potevano chiedere delucidazioni su
concetti poco chiari alla fine
della lezione. Durante la lezione si osservava e si annotava il comportamento di
ogni insegnante e soprattutto le loro domande e
osservazioni.
·
Attività pratica alla fine della
lezione: il docente, alla fine
di ogni lezione, proponeva alle insegnanti di realizzare un esempio che
racchiudesse l'argomento affrontato. Per esempio, se durante la lezione si
trattava il problema di come modificare
il colore dello sfondo di una pagina in MicroWorlds, le insegnanti
dovevano creare un esempio, all'interno del quale applicare praticamente la
procedura in questione. Questo al fine di rendere immediatamente costruttive le
nozioni teoriche fornite.
·
Esercitazioni individuali presso il laboratorio
della scuola: le
insegnanti, per due ore alla
settimana, dovevano esercitarsi sugli argomenti trattati durante la lezione precedente.
Le esercitazioni avvenivano senza docente. Infatti, di volta in volta, venivano assegnati
alcuni esercizi pratici, in formato cartaceo e digitale, che le insegnanti
dovevano realizzare.
·
Valutazione parziale lezione dopo
lezione: avveniva all'inizio di
ogni lezione quando le insegnanti mostravano l'esercitazione eseguita in
laboratorio.
·
Valutazione finale: La valutazione finale è avvenuta, alla fine
della sperimentazione, attraverso la scheda presentata in appendice.
La ricerca è durata complessivamente 5 mesi, con
un ciclo di 20 lezioni, erogate con incontri settimanali.
La sperimentazione è iniziata con un incontro
preliminare che si è tenuto a Cosenza presso il Centro Interdipartimentale della
Comunicazione. Durante questo incontro erano presenti le 20 insegnanti che avevano accettato
di partecipare alla ricerca. Durante l'incontro sono stati esposti gli obiettivi
della ricerca e le modalità su come si sarebbe svolta.
A questo primo incontro, presso l'aula
informatica del 3° Circolo didattico di Corigliano Calabro (CS), erano presenti
15 insegnanti. I computer erano stati già predisposti in precedenza: su ogni
computer era stato installato il software MicroWorlds 2.0 ed una serie di esempi
che sarebbero stati utilizzati durante le lezioni. Inoltre, vi era un computer
collegato ad un televisore, in modo che le insegnanti potessero seguire le
lezioni sia attraverso lo schermo della TV sia attraverso la loro postazione
computerizzata.
La lezione è iniziata con 30 minuti di ritardo
che saranno uno standard anche per gli incontri successivi.
Si parte con la presentazione delle slide inerenti le prime due lezioni.
La spiegazione è durata 45 minuti
circa.
Subito dopo si è passati alla 3a lezione:
"commentiamo un esempio".
L'esempio da commentare era stato creato
opportunamente con una serie di procedure molto semplici, ed era stato
denominato "ape".
FIG.1:
Interfaccia iniziale dell'esempio "Ape"
Durante questo incontro, l'esempio è stato visto
da tutte le insegnanti ed analizzato con l'aiuto del docente. L'analisi iniziale
ha riguardato la strutturazione dell'interfaccia del micromondo e dei processi
di interazione che sull'esempio potevano essere operate. Sono state anche
analizzate tutte le procedure
dell'esempio.
Dopo il commento dell'esempio alcune insegnanti
hanno posto le seguenti
domande.
"Ci darete in formato cartaceo tutto il
materiale su Logo e gli argomenti che tratteremo?"
"Ci sarà qualcuno che ci supporterà durante le
esercitazioni?" "Ci darete il programma MicroWorlds per istallarlo sul computer
di casa?"
Tali domande manifestavano la necessità di
studiare anche a casa, in modo da acquisire velocemente una abilità
pratica.
Le insegnanti presenti sono sempre 15. Vi sono
però alcuni problemi tecnici che
portano ad iniziare la lezione con 30 minuti di ritardo.
Tutto il materiale cartaceo inerente le prime 4
lezioni ed anche la prima parte
della guida del software è stato fornito durante questo
incontro.
Successivamente si è passati all'erogazione
della 4a lezione. Viene segnalato un problema di spazio e di numero di computer
disponibili, che purtroppo, per il momento è irresolubile.
Le insegnanti presenti sono sempre 15.
Inizia la lezione con 30 minuti di
ritardo.
Ripartiamo con la spiegazione della 4a lezione
che era così programmata:
·
affrontavamo gli
argomenti da trattare seguendo le slide (che loro non vedevano più sullo schermo
del televisore);
·
chiedevamo se
tutto era chiaro e, molto spesso,
proponevamo un esempio che contenesse gli argomenti della
lezione;
·
il giorno
dopo le insegnanti avrebbero dovuto
svolgere gli esercizi proposti.
Gli argomenti trattati sono stati i
seguenti:
·
I
Centri;
·
La
Paletta degli strumenti;
·
I
menu;
·
Creare
tartarughe;
·
Muovere e ruotare una
tartaruga;
·
Cambiare forme alle
tartarughe;
·
Colore e dimensione della
penna;
·
Cambiare la dimensione della
tartaruga;
·
Nuova tartaruga e nome della
tartaruga;
·
Imprimere una tartaruga sullo
sfondo;
·
Tartarughe reali e tartarughe
impresse sullo sfondo.
Purtroppo le insegnanti lamentavano sia problemi
di interazione che problemi riguardanti il linguaggio formalizzato che, per
forza di cose bisogna imparare, per scrivere le procedure. In un primo momento,
durante la spiegazione, tutto era loro molto chiaro. In seguito, durante le
esercitazioni individuali, le insegnanti esperivano numerose difficoltà, in
quanto non abituate all'uso di tale software ed all'uso di procedure
formalizzate. Questo problema, sentito soprattutto dalle insegnanti di
discipline di area umanistica, è stato superato con la ristrutturazione delle
lezioni attraverso una modalità che abbiamo chiamato "passo passo", attraverso
la quale una procedura veniva spiegata in modo analitico. Per esempio,
l'inserimento di una tartaruga all'interno di una pagina, era fornita nel
seguente modo:
·
"Aprite
Microworlds ".
·
"Apparirà una
schermata di colore azzurro".
·
"Cliccate
sull’icona della tartaruga in alto a sinistra".
·
"Cliccate in un
punto della pagina dove volete che compaia la tartaruga”.
Questo
perché non tutte le insegnanti avevano la stessa dimestichezza con il
mouse, con l’utilizzo di windows e del computer in
generale.
Sia la parte che riguardava l'apprendimento
dell'uso del software sia la parte delle procedure sono state interamente
riscritte attraverso tale modalità passo passo.
Erano presenti 12
insegnanti.
Inizia la lezione con 30 minuti di
ritardo.
Prima di iniziare la lezione chiedemmo se
avevano fatto l’esercitazione che consisteva in:
·
Creare delle
tartarughe
·
Muovere e ruotare le
tartarughe
·
Cambiare il colore e la
dimensione della
penna
·
Cambiare la forma della
tartaruga
·
Cambiare la dimensione della tartaruga
·
Stampare una tartaruga sullo
sfondo
La risposta è stata entusiasmante perché non
solo avevano fatto l’esercitazione ma non avevano incontrato problemi tranne il
fatto che non riuscivano a “trovare” il programma.
Infatti non avevano né memorizzato e né avevano
segnato su un foglio di carta (cosa suggerita in precedenza), il percorso da
seguire per poter aprire MicroWorlds.
Non sapendo utilizzare, nessuna delle
insegnanti, l’opzione “trova File o cartella “ di Windows hanno telefonato al
docente, chiedendo come fare per aprire il programma.
Gli argomenti trattati nella lezione (sempre
seguendo il metodo precedentemente
descritto) sono stati i seguenti
·
Programmare
tartarughe
·
Individuare le tartarughe
programmate
·
Tecniche di
animazione
·
Rimuovere le
tartarughe
Neanche questa volta si è riusciti a completare tutti gli argomenti
previsti nella 4a lezione. Questo perché le insegnanti hanno trovato delle
difficoltà quando si è trattato l’argomento “tecniche di animazione”. Non
riuscivano, infatti, a riprodurre l’animazione perché sbagliavano la sintassi
del comando “setsh”.
12 insegnanti presenti.
Inizia la lezione con 30 minuti di
ritardo.
Le insegnanti ci riferiscono che non hanno fatto
l'esercitazione in quanto l’aula
informatica non era disponibile. L’esercitazione doveva consistere
in:
·
Programmare le
tartarughe;
·
Animare le
tartarughe;
·
Rimuovere le
tartarughe.
Non avendo fatto l’esercitazione, è stato
ritenuto opportuno far fare un breve esercizio sulla tecnica di animazione,
utilizzando il comando setsh in quanto era stato l’argomento più difficoltoso
della lezione precedente.
Dopo l’esercizio, la lezione è stata ripresa con
i seguenti argomenti:
·
Copiare ed incollare
tartarughe,
·
Parlare alle
tartarughe.
Alla fine della lezione le insegnanti hanno
sollevato il problema che all'interno del loro circolo didattico erano stati
attivati altri corsi, per cui il laboratorio sarebbe stato occupato e, inoltre,
quasi tutti i pomeriggi erano impegnate con la programmazione e con i rientri
pomeridiani.
In pratica sottolineavano la mancanza di tempo
sia a casa che a scuola, per poter studiare ed
esercitarsi.
Dal 6 incontro in poi abbiamo
notato:
·
Diminuizione delle
insegnanti per i motivi citati sopra (la frequenza è stata di 9 insegnanti ogni
incontro).
·
Conferma da parte
delle insegnanti che le difficoltà di apprendimento che avevano su alcuni
concetti erano dovute al fatto che non avevano mai letto le dispense date e che
non si esercitavano né a casa e né a scuola.
Solo due soggetti erano riusciti a ritagliarsi
un po’ di tempo per poter lavorare praticamente con il software.
Uno dei soggetti è una maestra di scuola materna
che “studiava” le dispense come una brava scolara ma, non avendo padronanza
della macchina, incontrava difficoltà “tecnico-pratiche”.
L'altro soggetto, una maestra di matematica che aveva a
casa come tutor la figlioletta di 7 anni che aveva seguito alcuni incontri ed
aveva colto e compreso concetti che riguardavano il software in modo veloce e
semplice.
Altri 3 soggetti erano molto interessati al
programma ma, dopo aver perso 4 lezioni, non riuscivano più a stare al passo e
quindi hanno deciso di non seguire più le lezioni.
La quinta lezione è stata svolta in 2 incontri.
La sesta lezione in 3 Incontri
La settima lezione in 1
incontro
L’ottava lezione in 4
incontri..
La nona lezione in 4
incontri
Le difficoltà sempre presenti durante le lezioni
erano legate a dimenticanze che non consentivano agli insegnanti di collegare la
pagina delle procedure con la pagina del progetto. Inoltre, le insegnanti non utilizzavano,
come avevamo consigliato continuamente, il vocabolario contenuto nel programma.
Durante le esercitazioni non rischiavano l'utilizzo di primitive più complesse
rispetto a, per esempio, "fd", "bk", etc.
La decima lezione è stata svolta in 1
incontro.
L'indice delle lezioni e delle esercitazioni è
riportato nelle Appendici B e C
Le altre 10 lezioni, che riguardavano la
progettazione di unità didattiche, sono state fornite in formato cartaceo e
digitale, per permettere alle insegnanti che avessero voluto, di proseguire il
processo di formazione individualmente.
Per motivi di tempo, e su richiesta delle
insegnanti, sono state
somministrate le schede non individualmente ma a gruppi.
Gli esempi mostrati ed analizzati dalle
insegnanti dopo tutto il processo formativo sono stati 4 . I gruppi erano
formati da due insegnanti, tranne un gruppo che era formato da tre insegnanti.
La scheda di analisi è riportata in Appendice A.
Le insegnanti hanno cercato di sviluppare prima
la parte della scheda in modo dettagliato.
Avendo impiegato 90 minuti per la compilazione
di questa prima parte la seconda parte ha avuto meno tempo per essere sviluppata
(60 minuti).
Ciò che si è notato nelle insegnanti durante la
somministrazione della scheda può essere così riassunto:
·
timore iniziale
nella fase di consegna della scheda;
·
minor timore dopo
averla elaborata;
·
avevamo scelto gli
esempi in relazione all'ambito disciplinare delle insegnanti;
·
i gruppi che
dovevano analizzare rispettivamente l'esempio Halloween e l'esempio Salto hanno
posto poche domande; gli altri due gruppi hanno posto molte domande soprattutto
sulla parte della scheda che riguardava l’interazione fra gli
oggetti;
·
3 gruppi hanno
utilizzato il vocabolario. Infatti,
i componenti dei tre gruppi riconoscevano le primitive ma non si
"ricordavano" di utilizzare il vocabolario per sapere cosa consentissero di
fare;
·
Tutte le
insegnanti alla fine chiesero se era possibile continuare le lezioni su Logo
anche per l'anno scolastico successivo, assicurandoci che si sarebbero impegnate
di più in quanto avrebbero eliminato alcuni degli impegni che avevano per dare
più spazio allo studio ed alle esercitazioni su Logo e magari anche altri
programmi.
La ricerca empirica ha messo in luce i seguenti
punti:
1.
Gli insegnanti
hanno evidenziato di avere una bassa propensione all'apprendimento di tecnologie
didattiche e di conseguenza una scarsa motivazione;
2.
hanno raggiunto
una buona conoscenza dell'interfaccia di Microworlds e quindi dell'utilizzo
degli strumenti quali la matita, l'occhio, degli strumenti
multimediali;
3.
hanno acquisito
una buona conoscenza dell'utilizzo
dei centri di Microworlds e dei menu del programma;
4.
hanno una
sufficiente conoscenza di come si collega la pagina del progetto con la pagina delle procedure;
5.
hanno memorizzato
poche primitive e nell'analisi dell'esempio avevano difficoltà nel riconoscere
se una parola era una primitiva o il nome di un oggetto, presente
nell'interfaccia del progetto;
6.
hanno cercato di
evitare l'uso del vocabolario in quanto non conoscevano la lingua
inglese;
7.
hanno dimostrato
una bassa capacità di rielaborazione e di applicazione di concetti in altri
contesti e situazioni;
8.
le insegnanti sono
riuscite, infatti, a progettare, e
realizzare solo progetti semplici, utilizzando ripetutamente procedure
elementari e non sono invece riuscite a formalizzare progetti complessi, che
avessero attinenza con il proprio ambito disciplinare.
La ricerca condotta ha evidenziato una serie di problemi a carattere generale ed una serie di problemi particolari.
Problemi generali
Bisognerà ripensare alla formazione dei soggetti adulti in quanto numerosi sono gli impedimenti che in tale fascia di età sono presenti, quali il tempo a disposizione di soggetti che normalmente lavorano, la loro motivazione all'apprendimento, la valutazione che i soggetti fanno circa gli effetti che la formazione avrà nella loro attuale attività lavorativa (avanzamenti di tipo economico e/o culturali), la durata del periodo di formazione.
L'uso delle tecnologie didattiche è molto
lontano dall'essere reale e praticabile in classe. I soggetti trovano difficile
conciliare la parte tecnologica con le attività didattiche, in quanto l'impegno è
decisamente oneroso: gli insegnanti devono imparare a loro volta, prima di poter
insegnare con questi nuovi strumenti. Il laboratorio, solitamente è molto poco
frequentato ed è quasi completamente assente una biblioteca di titoli
multimediali.
Le competenze che ancora devono essere
sviluppate sono quelle di base, quali:
· imparare a gestire un computer , sia nella parte hardware che software;
· aumentare la produttività personale e professionale attraverso l'uso di tecnologie;
· valutare e selezionare le tecnologie appropriate per i propri scopi;
· usare la tecnologia per migliorare il processo di insegnamento/apprendimento;
· integrare le applicazioni costruite attraverso le tecnologie didattiche nelle attività curricolari;
· riconoscere il bisogno di aggiornare continuamente le propria conoscenza ed abilità nell'uso delle tecnologie.
Problemi particolari del software
utilizzato
L'interfaccia del software
educativo è abbastanza comprensibile, ma il linguaggio formalizzato presente nel
software deve essere memorizzato e ripetuto più volte, prima che le procedure
diventino veramente utili. Man mano che la complessità delle procedure cresce,
diventa meno probabile che gli insegnanti riescano realmente ad
utilizzarle.
Siamo ancora lontani dalla comprensione dell'interattività e della manipolazione diretta degli oggetti multimediali e di come tale processo possa essere utilizzato per migliorare l'apprendimento.
L'organizzazione dei contenuti diventa problematica se non si conoscono a fondo gli elementi di base del software, in quanto cosa si riesce a rappresentare è molto elementare, rispetto alla potenzialità che offre l'uso esperto della tecnologia.
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books.
Papert, S. (1993). The Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer. New York: Basic Books.
Resnick, M. (1994). Turtles, Termites, and Traffic Jams: Explorations in Massively Parallel Microworlds. Cambridge, MA: MIT Press.
Herrington J., Oliver R. (1999).
Using Situated Learning and Multimedia
to Investigate Higher-Order Thinking, Journal of Interactive Learning
Research, Volume
10, Number 1.
APPENDICE A
Top
of Form 1
Scheda di analisi del Software
A. Analisi dell'interfaccia e
dell'interazione
1. Qual'é l'obiettivo
dell'esempio?
|
2. Descrivi l'interfaccia
(Imm interfaccia
dell'esempio)
|
3. Quanti oggetti animati sono presenti
nell'interfaccia?
|
4. Quanti oggetti inanimati sono presenti
nell'interfaccia?
|
5. Quali sono gli oggetti che interagiscono con
altri oggetti?
|
6. Quali sono gli oggetti che permettono
l'interazione?
|
7. Qual'è l'azione che compie il soggetto su
tali oggetti e con l'utilizzo di quali strumenti?
Strumento
utilizzato |
Oggetto sul quale lo
utilizza |
Tipo di
azione |
|
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|
Inserisci nella tabella che segue i dati che si
riferiscono agli oggetti animati
Tabella oggetti
animati |
Nome
oggetto |
Azione |
Tipo interazione con altri
oggetti |
Qual è l'azione che compie il soggetto su
tale oggetto (esplorativa, manipolativa, cognitiva,
comunicativa) |
|
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|
Inserisci nella tabella che segue i dati che si
riferiscono agli oggetti inanimati
Tabella oggetti
inanimati |
Nome
oggetto |
Tipo di funzione che attiva nella
simulazione |
Che tipo di interazione è possibile
con l'oggetto? |
Qual'é l'azione che può compiere il
soggetto su tale oggetto(esplorativa, manipolativa, cognitiva,
comunicativa) |
|
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|
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|
|
|
Inserisci nella tabella che segue i dati che si
riferiscono alle procedure
Tabella di analisi delle
procedure |
Numero di Procedure |
Nome della Procedura |
Numero dei Comandi presenti nella
procedura |
Nome dei
comandi |
A quali oggetti si
riferiscono |
Quali azioni consentono di compiere
all'oggetto ? |
Sono legate ad altre
procedure? |
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Bottom
of Form 1
APPENDICE B
Top
of Form 1
INDICE delle 20 lezioni
somministrate
1.
Introduzione al
Logo
2.
I
comandi del Logo
3.
Commentiamo un
esempio
4.
Le
Basi di Microworlds e le tartarughe
·
I
Centri
·
La
Paletta degli strumenti
·
I
menu
·
Creare
tartarughe
·
Muovere
e ruotare una tartaruga
·
Cambiare
forme alle tartarughe
·
Colore
e dimensione della penna
·
Cambiare
la dimensione della tartaruga
·
Nuova
tartaruga e nome della tartaruga
·
Imprimere
una tartaruga sullo sfondo
·
Tartarughe reali
e tartarughe impresse sullo sfondo
·
Programmare
tartarughe
·
Individuare le
tartarughe programmate
·
Tecniche di
animazione
·
Rimuovere le
tartarughe
·
Copiare ed
incollare tartarughe
·
Parlare alle
tartarughe
·
Esempi vari in
cui si analizzano le caratteristiche delle tartarughe
5.
La
Grafica di sfondo
·
Strumenti di
disegno
·
Dimensione dratto della
penna
·
Colori
·
Programmare i
colori
·
Pezzi estesi di
finestra
·
Selezionare, copiare ed incollare
la grafica dello sfondo
·
Importare ed esportare la grafica
dello sfondo
·
Come
i parametri scelti per la visualizzazione di windows altereranno il
progetto
·
Editare
forme
·
Nomi
enumeri del disegno
·
Cambiare la dimensione di una
forma
·
Copiare le
forme
·
Importare esportare
forme
6. I box di
testo
·
Creare
un box di testo
·
Digitare
e formattare i testi
·
Box
trasparenti di testo, targhetta nome e barra di
scorrimento
·
Muovere
i box di testo
·
Imprimere
un testo
·
Copiare
ed incollare testi e box di testo
·
Cancellare
il testo ed il box di testo
·
Importare
ed esportare un testo
·
Stampare
i contenuti di un box di testo
·
Parlare
ai box di testo
·
Importare
musica
·
Melodie
·
Importare
suoni
·
Registrare
·
Bottoni
·
Slider
·
Video
·
CD
audio
7.La gestione degli
oggetti
1.
Selezionare
oggetti
2.
Muovere
oggetti
3.
Copiare
oggetti
4.
Incollare
oggetti
5.
Nomi
unici per oggetti copiati
6.
Cancellare
oggetti
7.
Cancellare
oggetti invisibili
8.
Ingrandire
o rimpicciolire gli oggetti
8. La programmazione
Logo
·
Pagina
delle procedure
·
Scrivere
e creare procedure
·
Alcune
note sulle procedure
·
Il
testo fuori dalle procedure
·
Errori
nelle procedure
·
Una
scorciatoia per fare piccoli cambiamenti
·
Spazi
nei nomi di oggetti
·
Nomi
di oggetti come comandi o rendiconti
·
Box
di testo
·
Bottoni
·
Sliders
·
Suoni
·
Melodie
·
Video
·
Tracce
cd audio
·
Colori
·
Pagine
9.Concetti
avanzati
Esportare
o condividere un progetto
La
tecnica del Drag and Drop
Usare
gli sliders come variabili
Parole
e liste
Aritmetica
Variabili
Variabili
locali
Variabili
di progetto
Contenuto
dei box di testo
Indirizzare
tartarughe e box di testo
Ordinare
le pagine
Domande
e risposte
Procedure
di Startup
Proteggere
I progetti dai cambiamenti
Congelare
oggetti e grafica
Processi
Bottoni
e tartarughe
Launch
Forever
When
Sincronizzare
i processi
Local
e Global Who
Creare
e modificare oggetti sotto il controllo del programma
Tartarughe
10.Analisi di un
progetto
Somministrazione della scheda di
valutazione dell'apprendimento del software
11 Lezioni sugli elementi di progettazione di
unità didattiche
Analisi dei bisogni formativi degli
studenti
Analisi degli obiettivi didattici da
raggiungere
Analisi delle tecnologie
Strutturazione dei
contenuti
Creazione di uno story board dei
contenuti
Implementazione dei contenuti con lo strumento
scelto
Valutazione dell'efficacia a livello di
apprendimento
Valutazione dell'unità
didattica