Ricerca empirica sull'insegnamento del

Software Microworlds

ad insegnanti

di Scuola Elementare

 

 

 

 

Eleonora Bilotta

Centro Interdipartimentale della Comunicazione,

Università della Calabria, Rende (CS), Italia

 

 

 

Sommario. Un gruppo di insegnanti di scuola elementare, in un paese del cosentino, è stato sottoposto ad un training formativo sul linguaggio di programmazione LOGO, attraverso il sistema Microworlds. Questo allo scopo di verificare, empiricamente, se gli insegnanti sono in grado, dopo aver appreso l'utilizzo di questo software, di progettare unità didattiche attraverso la creazione di micromondi, integrati con gli obiettivi disciplinari della normale attività didattica. La ricerca empirica si è articolata in tre fasi. Durante la prima fase, sono state somministrate nozioni pratiche sul programma, attraverso attività sia teoriche sia pratiche, in laboratorio.  Nella seconda fase si è passati all'analisi di alcune unità didattiche già sviluppate con questo strumento, al fine di valutare l'acquisizione da parte degli insegnanti delle procedure sviluppate nei micromondi.  E' stata somministrata una scheda di valutazione articolata in tre sezioni: una prima sezione che riguarda l'interfaccia dell'esempio; una seconda sezione che prevede l'estrapolazione delle procedure utilizzate nell'esempio; infine, una terza sezione che riguarda l'interazione che è possibile operare nell'esempio. Nella terza fase,  gli insegnanti hanno cominciato a progettare e realizzare nuove unità didattiche con il software Microworlds. La ricerca, che abbiamo considerato di avvio ad una serie di ulteriori attività di formazione degli insegnanti su altri software educativi, ha un duplice scopo. Da una parte,  verificare quali sono i problemi di formazione di soggetti adulti che lavorano, dall'altra come è possibile integrare l'uso reale delle tecnologie nelle attività didattiche.

 

 

Introduzione

 


Il Logo, un linguaggio di programmazione semplificato, è ormai noto in tutto il mondo. Nei micromondi che con questo software si possono creare, una tartaruga capace di muoversi e di disegnare, permette al soggetto di costruire rappresentazioni dei fenomeni e dei processi della realtà.

Nel corso degli anni, diversi sono stati i programmi sviluppati da queste idee iniziali di Papert e dal LOGO stesso.

Tra questi ricordiamo:

·         MicroWorlds;

·         MwLogo;

·         Superlogo;

·         StarLogo.

Molti sono gli studi che sono stati realizzati sul LOGO e le sue applicazioni in ambiente didattico: da rappresentazioni di tipo geometrico-spaziali (Papert, 1980) si è passati, col programma MicroWorlds, all'utilizzo di elementi multimediali, che danno la possibilità di simulare fenomeni molto complessi, anche dal punto di vista delle relazioni causa-effetto, del ragionamento analogico  e della risoluzione di problemi, attraverso rappresentazioni multimediali che permettono al soggetto che impara, non solo di costruire la propria conoscenza (Papert, 1993), ma anche di accedere all'informazione da angolazioni differenziate, sviluppando in tal modo abilità cognitive superiori (Herrington e Oliver, 1999) e il pensiero decentralizzato (Resnick, 1984). Oltre che per verificare nella pratica didattica reale un utilizzo concreto della tecnologia scelta, ci interessava formare un gruppo di insegnanti, con lo scopo di aumentare la loro produttività individuale, attraverso l'uso di nuovi strumenti e nello stesso tempo, tentare di rendere il processo di insegnamento/apprendimento più efficace.

Per cui,  l'idea di base di questa ricerca empirica, è indagare come gli insegnanti utilizzano il software MicroWorlds per imparare a progettare unità didattiche. Tale ricerca si inquadra nel panorama di studi che ritengono necessario fornire non solo una formazione teorica agli insegnanti, ma anche pratica  attraverso i nuovi linguaggi della tecnologia, in modo da permettere loro di diventare degli esperti nella progettazione e nell'utilizzo di nuovi strumenti per la didattica. Il tutto non come attività avulsa o sporadica rispetto alla prassi didattica di ogni giorno, ma come parte integrante dell'attività curriculare. Infatti, sono anche numerosi gli studi del settore che sostengono a gran voce la necessità di cominciare a riformulare le attività curricolari attraverso i nuovi strumenti.

La ricerca si è articolata in tre fasi. Durante la prima fase, sono state somministrate nozioni pratiche sul programma, attraverso attività sia teoriche sia pratiche in laboratorio, con un ciclo di lezioni sui concetti principali del software  MicroWorlds e su alcuni elementi di base che riguardano la progettazione di unità didattiche.

Nella seconda fase si è passati all'analisi di alcune unità didattiche già sviluppate con questo strumento, al fine di valutare l'acquisizione da parte degli insegnanti delle procedure sviluppate nei micromondi Logo.  E' stata somministrata una scheda di valutazione articolata in tre sezioni: una prima sezione che riguarda l'interfaccia dell'esempio; una seconda sezione che prevede l'estrapolazione delle procedure utilizzate nell'esempio; infine, una terza sezione che riguarda l'interazione che è possibile operare nell'esempio. Nella terza fase  gli insegnanti hanno cominciato a progettare e realizzare nuove unità didattiche con tale software.

Nella parte finale del percorso abbiamo somministrato una scheda per valutare da una parte l'apprendimento del software da parte degli insegnanti, dall'altra parte la loro capacità progettuale. Infine, gli insegnanti hanno cominciato a sviluppare unità didattiche, per le diverse attività disciplinari.

 

Soggetti, materiali e metodi

 

I soggetti, 20 insegnanti di una scuola elementare del Cosentino, di sesso femminile, di diverse aree disciplinari, sono state contattate per partecipare alla ricerca. La distribuzione delle aree disciplinari era la seguente:

·         6 Insegnanti di Matematica;

·         3 Insegnanti di Lingua Inglese

·         7 Insegnanti di Italiano

·         4 insegnanti di Area Antropologica.

 

Un soggetto soltanto insegnava nella scuola materna e aveva molto insistito affinché potesse far parte del gruppo.

Prima della ricerca, le insegnanti avevano seguito,  un corso di  alfabetizzazione informatica, tenuto da docenti del Centro Interdipartimentale della Comunicazione, dell'Università della Calabria. Tale corso aveva l'obiettivo di  avvicinare le insegnanti al computer, fornendo loro nozioni teorico e pratiche sui principali software di produttività individuale.

Non vi erano insegnanti con pochi anni di esperienza. Al contrario insegnavano tutte da molto tempo.

Da una indagine informale, condotta attraverso un dialogo per accertare i motivi per i quali partecipavano alla ricerca,  si è potuto constatare che  solo 8 insegnanti avevano una forte motivazione. Infatti,  erano entusiaste dell'opportunità che avevano, durante la ricerca, di imparare un linguaggio di programmazione che avrebbe consentito loro di trasmettere nozioni ai bambini in modo nuovo e "meno noioso".

Le altre insegnanti erano spinte, a seguire la sperimentazione, da altri motivi più di carattere economico che educativo, in quanto ritenevano, erroneamente, che come soggetti di una sperimentazione avevano diritto ad una qualche remunerazione.

I materiali utilizzati e forniti agli insegnanti durante la sperimentazione erano sia di tipo cartaceo sia di tipo digitale.

Prima di iniziare la ricerca, abbiamo pensato di tradurre il programma Microworlds e di organizzare un mini corso su tale software, in modo da permettere alle insegnanti di seguire la parte teorica nel laboratorio della scuola (il media lab) e di potere mettere in pratica le nozioni teoriche, con l'uso diretto del software.

Tra i materiali di tipo cartaceo abbiamo prodotto,  fornito ed utilizzato:

·         Calendario delle lezioni;

·         Breve storia del softwareLogo e di Microworlds;

·         Manuale del software Microworlds 2.0, tradotto in italiano;

·         stampe delle ciclo di lezioni sotto forma di slide di PowerPoint.;

·         Schede per la valutazione dell'apprendimento del software.

 

Tra i materiali digitali, abbiamo fornito ed utilizzato:

 

·         WinZip per la decompressione dei files;

·         set di esempi di MicroWorlds di diversa natura disciplinare;

·         il software Microworlds 2.0.

Durante la ricerca,  il metodo utilizzato è stato il seguente:

·         Erogazione della lezione: si spiegava l'argomento in base al calendario ed all'indice delle lezioni. Le insegnanti avevano l'opportunità di ascoltare la lezione e di vedere le slides sia dallo schermo di un televisore collegato ad un PC, sia dalle loro postazioni nel laboratorio della scuola; le insegnanti potevano chiedere delucidazioni  su concetti poco chiari  alla fine della lezione. Durante la lezione si osservava e si annotava il comportamento di ogni insegnante e soprattutto le loro domande e osservazioni.

·         Attività pratica alla fine della lezione: il docente, alla fine di ogni lezione, proponeva alle insegnanti di realizzare un esempio che racchiudesse l'argomento affrontato. Per esempio, se durante la lezione si trattava il problema di come modificare  il colore dello sfondo di una pagina in MicroWorlds, le insegnanti dovevano creare un esempio, all'interno del quale applicare praticamente la procedura in questione. Questo al fine di rendere immediatamente costruttive le nozioni teoriche fornite.

·         Esercitazioni individuali presso il laboratorio della scuola: le insegnanti,  per due ore alla settimana, dovevano esercitarsi sugli argomenti  trattati durante la lezione precedente. Le esercitazioni avvenivano senza docente. Infatti,  di volta in volta, venivano assegnati alcuni esercizi pratici, in formato cartaceo e digitale, che le insegnanti dovevano realizzare.

·         Valutazione parziale lezione dopo lezione: avveniva all'inizio di ogni lezione quando le insegnanti mostravano l'esercitazione eseguita in laboratorio.

·         Valutazione finale: La valutazione finale è avvenuta, alla fine della sperimentazione, attraverso la scheda  presentata in appendice.

 

Fase di formazione: Calendario degli incontri

 

La ricerca è durata complessivamente 5 mesi, con un ciclo di 20 lezioni, erogate con incontri settimanali.

La sperimentazione è iniziata con un incontro preliminare che si è tenuto a Cosenza presso il Centro Interdipartimentale della Comunicazione. Durante questo incontro erano presenti  le 20 insegnanti che avevano accettato di partecipare alla ricerca. Durante l'incontro sono stati esposti gli obiettivi della ricerca e le modalità su come si sarebbe svolta.

 

Primo Incontro

A questo primo incontro, presso l'aula informatica del 3° Circolo didattico di Corigliano Calabro (CS), erano presenti 15 insegnanti. I computer erano stati già predisposti in precedenza: su ogni computer era stato installato il software MicroWorlds 2.0 ed una serie di esempi che sarebbero stati utilizzati durante le lezioni. Inoltre, vi era un computer collegato ad un televisore, in modo che le insegnanti potessero seguire le lezioni sia attraverso lo schermo della TV sia attraverso la loro postazione computerizzata.

La lezione è iniziata con 30 minuti di ritardo che saranno uno standard anche per gli incontri successivi.

Si parte con la presentazione delle  slide inerenti le prime due lezioni.

La spiegazione è durata 45 minuti circa.

Subito dopo si è passati alla 3a lezione: "commentiamo un esempio".

L'esempio da commentare era stato creato opportunamente con una serie di procedure molto semplici, ed era stato denominato "ape".


 

 


FIG.1: Interfaccia iniziale dell'esempio "Ape"

 

Durante questo incontro, l'esempio è stato visto da tutte le insegnanti ed analizzato con l'aiuto del docente. L'analisi iniziale ha riguardato la strutturazione dell'interfaccia del micromondo e dei processi di interazione che sull'esempio potevano essere operate. Sono state anche analizzate  tutte le procedure dell'esempio.

Dopo il commento dell'esempio alcune insegnanti hanno posto  le seguenti domande.

"Ci darete in formato cartaceo tutto il materiale su Logo e gli argomenti che tratteremo?"

"Ci sarà qualcuno che ci supporterà durante le esercitazioni?" "Ci darete il programma MicroWorlds per istallarlo sul computer di casa?"

Tali domande manifestavano la necessità di studiare anche a casa, in modo da acquisire velocemente una abilità pratica.

 

Secondo Incontro

Le insegnanti presenti sono sempre 15. Vi sono però alcuni problemi  tecnici che portano ad iniziare la lezione con 30 minuti di ritardo.

Tutto il materiale cartaceo inerente le prime 4 lezioni  ed anche la prima parte della guida del software è stato fornito durante questo incontro.

Successivamente si è passati all'erogazione della 4a lezione. Viene segnalato un problema di spazio e di numero di computer disponibili, che purtroppo, per il momento è irresolubile.

 

Terzo Incontro

Le insegnanti presenti sono sempre 15.

Inizia la lezione con 30 minuti di ritardo.

Ripartiamo con la spiegazione della 4a lezione che era così programmata:

·         affrontavamo gli argomenti da trattare seguendo le slide (che loro non vedevano più sullo schermo del televisore);

·         chiedevamo se tutto era chiaro  e, molto spesso, proponevamo un esempio che contenesse gli argomenti della lezione;

·         il giorno dopo  le insegnanti avrebbero dovuto svolgere gli esercizi proposti.

Gli argomenti trattati sono stati i seguenti:

·       I Centri;

·       La Paletta degli strumenti;

·       I menu;

·       Creare tartarughe;

·       Muovere e ruotare una tartaruga;

·       Cambiare forme alle tartarughe;

·       Colore e dimensione della penna;

·       Cambiare la dimensione della tartaruga;

·       Nuova tartaruga e nome della tartaruga;

·       Imprimere una tartaruga sullo sfondo;

·       Tartarughe reali e tartarughe impresse sullo sfondo.

 

Purtroppo le insegnanti lamentavano sia problemi di interazione che problemi riguardanti il linguaggio formalizzato che, per forza di cose bisogna imparare, per scrivere le procedure. In un primo momento, durante la spiegazione, tutto era loro molto chiaro. In seguito, durante le esercitazioni individuali, le insegnanti esperivano numerose difficoltà, in quanto non abituate all'uso di tale software ed all'uso di procedure formalizzate. Questo problema, sentito soprattutto dalle insegnanti di discipline di area umanistica, è stato superato con la ristrutturazione delle lezioni attraverso una modalità che abbiamo chiamato "passo passo", attraverso la quale una procedura veniva spiegata in modo analitico. Per esempio, l'inserimento di una tartaruga all'interno di una pagina, era fornita nel seguente modo:

·         "Aprite Microworlds ".

·         "Apparirà una schermata  di colore azzurro".

·         "Cliccate sull’icona della tartaruga in alto a sinistra".

·         "Cliccate in un punto della pagina dove volete che compaia la tartaruga”.

Questo  perché non tutte le insegnanti avevano la stessa dimestichezza con il mouse, con l’utilizzo di windows e del computer in generale.

Sia la parte che riguardava l'apprendimento dell'uso del software sia la parte delle procedure sono state interamente riscritte attraverso tale modalità passo passo.

 

Quarto Incontro

Erano presenti 12 insegnanti.

Inizia la lezione con 30 minuti di ritardo.

Prima di iniziare la lezione chiedemmo se avevano fatto l’esercitazione che consisteva in:

·       Creare delle tartarughe

·       Muovere e ruotare le tartarughe

·       Cambiare il colore e la dimensione   della penna

·       Cambiare la forma della tartaruga

·       Cambiare la dimensione della  tartaruga

·       Stampare una tartaruga sullo sfondo

La risposta è stata entusiasmante perché non solo avevano fatto l’esercitazione ma non avevano incontrato problemi tranne il fatto che non riuscivano a “trovare” il programma.

Infatti non avevano né memorizzato e né avevano segnato su un foglio di carta (cosa suggerita in precedenza), il percorso da seguire per poter aprire MicroWorlds.

Non sapendo utilizzare, nessuna delle insegnanti, l’opzione “trova File o cartella “ di Windows hanno telefonato al docente, chiedendo come fare per aprire il programma.

Gli argomenti trattati nella lezione (sempre seguendo il metodo  precedentemente descritto) sono stati i seguenti

·               Programmare tartarughe

·               Individuare le tartarughe programmate

·               Tecniche di animazione

·               Rimuovere le tartarughe

Neanche questa volta si è riusciti  a completare tutti gli argomenti previsti nella 4a lezione. Questo perché le insegnanti hanno trovato delle difficoltà quando si è trattato l’argomento  “tecniche di animazione”. Non riuscivano, infatti, a riprodurre l’animazione perché sbagliavano la sintassi del comando “setsh”.

 

Quinto Incontro

12 insegnanti presenti.

Inizia la lezione con 30 minuti di ritardo.

Le insegnanti ci riferiscono che non hanno fatto l'esercitazione in quanto  l’aula informatica non era disponibile. L’esercitazione doveva consistere in:

·               Programmare le tartarughe;

·               Animare le tartarughe;

·               Rimuovere le tartarughe.

Non avendo fatto l’esercitazione, è stato ritenuto opportuno far fare un breve esercizio sulla tecnica di animazione, utilizzando il comando setsh in quanto era stato l’argomento più difficoltoso della lezione precedente.

Dopo l’esercizio, la lezione è stata ripresa con i seguenti argomenti:

·               Copiare ed incollare tartarughe,

·               Parlare alle tartarughe.

 

Alla fine della lezione le insegnanti hanno sollevato il problema che all'interno del loro circolo didattico erano stati attivati altri corsi, per cui il laboratorio sarebbe stato occupato e, inoltre, quasi tutti i pomeriggi erano impegnate con la programmazione e con i rientri pomeridiani.

In pratica sottolineavano la mancanza di tempo sia a casa che a scuola, per poter studiare ed esercitarsi.

 

Dal Sesto  al Decimo Incontro

Dal 6 incontro in poi abbiamo notato:

·       Diminuizione delle insegnanti per i motivi citati sopra (la frequenza è stata di 9 insegnanti ogni incontro).

·       Conferma da parte delle insegnanti che le difficoltà di apprendimento che avevano su alcuni concetti erano dovute al fatto che non avevano mai letto le dispense date e che non si esercitavano né a casa e né a scuola.

 

Solo due soggetti erano riusciti a ritagliarsi un po’ di tempo per poter lavorare praticamente con il software.

Uno dei soggetti è una maestra di scuola materna che “studiava” le dispense come una brava scolara ma, non avendo padronanza della macchina, incontrava difficoltà “tecnico-pratiche”.

L'altro soggetto,  una maestra di matematica che aveva a casa come tutor la figlioletta di 7 anni che aveva seguito alcuni incontri ed aveva colto e compreso concetti che riguardavano il software in modo veloce e semplice.

Altri 3 soggetti erano molto interessati al programma ma, dopo aver perso 4 lezioni, non riuscivano più a stare al passo e quindi hanno deciso di non seguire più le lezioni.

La quinta lezione è stata svolta  in 2 incontri.

La sesta lezione in  3 Incontri

La settima lezione in 1 incontro

L’ottava lezione in 4 incontri..

La nona lezione in 4 incontri

Le difficoltà sempre presenti durante le lezioni erano legate a dimenticanze che non consentivano agli insegnanti di collegare la pagina delle procedure con la pagina del progetto.  Inoltre, le insegnanti non utilizzavano, come avevamo consigliato continuamente, il vocabolario contenuto nel programma. Durante le esercitazioni non rischiavano l'utilizzo di primitive più complesse rispetto a, per esempio, "fd", "bk", etc.

La decima lezione è stata svolta in 1 incontro. 

L'indice delle lezioni e delle esercitazioni è riportato nelle Appendici B e C

 

Fase di  analisi di unità didattiche già sviluppate in Microworlds

 

Le altre 10 lezioni, che riguardavano la progettazione di unità didattiche, sono state fornite in formato cartaceo e digitale, per permettere alle insegnanti che avessero voluto, di proseguire il processo di formazione individualmente.

Per motivi di tempo, e su richiesta delle insegnanti,  sono state somministrate le schede non individualmente ma a gruppi.

Gli esempi mostrati ed analizzati dalle insegnanti dopo tutto il processo formativo sono stati 4 . I gruppi erano formati da due insegnanti, tranne un gruppo che era formato da tre insegnanti. La scheda di analisi è riportata in Appendice A.

Le insegnanti hanno cercato di sviluppare prima la parte della scheda in modo dettagliato.

Avendo impiegato 90 minuti per la compilazione di questa prima parte la seconda parte ha avuto meno tempo per essere sviluppata (60 minuti).

Ciò che si è notato nelle insegnanti durante la somministrazione della scheda può essere così riassunto:

·         timore iniziale nella fase di consegna della scheda;

·         minor timore dopo averla elaborata;

·         avevamo scelto gli esempi in relazione all'ambito disciplinare  delle insegnanti;

·         i gruppi che dovevano analizzare rispettivamente l'esempio Halloween e l'esempio Salto hanno posto poche domande; gli altri due gruppi hanno posto molte domande soprattutto sulla parte della scheda che riguardava l’interazione fra gli oggetti;

·         3 gruppi hanno utilizzato il vocabolario. Infatti,   i componenti dei tre gruppi riconoscevano le primitive ma non si "ricordavano" di utilizzare il vocabolario per sapere cosa consentissero di fare;

·         Tutte le insegnanti alla fine chiesero se era possibile continuare le lezioni su Logo anche per l'anno scolastico successivo, assicurandoci che si sarebbero impegnate di più in quanto avrebbero eliminato alcuni degli impegni che avevano per dare più spazio allo studio ed alle esercitazioni su Logo e magari anche altri programmi.

 

 

 

Analisi dei risultati

 

La ricerca empirica ha messo in luce i seguenti punti:

 

1.        Gli insegnanti hanno evidenziato di avere una bassa propensione all'apprendimento di tecnologie didattiche e di conseguenza una scarsa motivazione;

2.        hanno raggiunto una buona conoscenza dell'interfaccia di Microworlds e quindi dell'utilizzo degli strumenti quali la matita, l'occhio, degli strumenti multimediali;

3.        hanno acquisito una buona conoscenza dell'utilizzo  dei centri di Microworlds e dei menu del programma;

4.        hanno una sufficiente conoscenza di come si collega la pagina del progetto con la  pagina  delle procedure;

5.        hanno memorizzato poche primitive e nell'analisi dell'esempio avevano difficoltà nel riconoscere se una parola era una primitiva o il nome di un oggetto, presente nell'interfaccia del progetto;

6.        hanno cercato di evitare l'uso del vocabolario in quanto non conoscevano la lingua inglese;

7.        hanno dimostrato una bassa capacità di rielaborazione e di applicazione di concetti in altri contesti e situazioni;

8.        le insegnanti sono riuscite, infatti,  a progettare, e realizzare solo progetti semplici, utilizzando ripetutamente procedure elementari e non sono invece riuscite a formalizzare progetti complessi, che avessero attinenza con il proprio ambito disciplinare.

 

 

Conclusioni

La ricerca condotta ha evidenziato una serie di problemi a carattere generale ed una serie di problemi particolari.

 

Problemi generali

 

Bisognerà ripensare alla formazione dei soggetti adulti in quanto numerosi sono gli impedimenti che in tale fascia di età sono presenti, quali il tempo a disposizione di soggetti che normalmente lavorano, la loro motivazione all'apprendimento, la valutazione che i soggetti fanno circa gli effetti che la formazione  avrà nella loro attuale attività lavorativa (avanzamenti di tipo economico e/o culturali), la durata del periodo di formazione.

 L'uso delle tecnologie didattiche è molto lontano dall'essere reale e praticabile in classe. I soggetti trovano difficile conciliare la parte tecnologica con le attività  didattiche, in quanto l'impegno è decisamente oneroso: gli insegnanti devono imparare a loro volta, prima di poter insegnare con questi nuovi strumenti. Il laboratorio, solitamente è molto poco frequentato ed è quasi completamente assente una biblioteca di titoli multimediali.

Le competenze che ancora devono essere sviluppate sono quelle di base, quali:

·         imparare a  gestire  un computer , sia nella parte hardware che software;

·         aumentare la produttività personale e professionale attraverso l'uso di tecnologie;

·         valutare e selezionare le tecnologie appropriate per i propri scopi;

·         usare la tecnologia per migliorare il processo di insegnamento/apprendimento;

·         integrare le applicazioni costruite attraverso le tecnologie didattiche nelle attività curricolari;

·         riconoscere il bisogno di aggiornare continuamente le propria conoscenza ed abilità nell'uso delle tecnologie.

 

Problemi particolari del software utilizzato

 

L'interfaccia del software educativo è abbastanza comprensibile, ma il linguaggio formalizzato presente nel software deve essere memorizzato e ripetuto più volte, prima che le procedure diventino veramente utili. Man mano che la complessità delle procedure cresce, diventa meno probabile che gli insegnanti riescano realmente ad utilizzarle.


Siamo ancora lontani dalla comprensione dell'interattività e della manipolazione diretta degli oggetti multimediali e di come tale processo possa essere utilizzato per migliorare l'apprendimento.

L'organizzazione dei contenuti diventa problematica se non si conoscono a fondo gli elementi di base del software, in quanto cosa si riesce a rappresentare è molto elementare,  rispetto alla potenzialità che offre l'uso esperto della tecnologia.

 

Bibliografia

 

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books.

Papert, S. (1993). The Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer. New York: Basic Books.

Resnick, M. (1994). Turtles, Termites, and Traffic Jams: Explorations in Massively Parallel Microworlds. Cambridge, MA: MIT Press.

Herrington J., Oliver R. (1999). Using Situated Learning and Multimedia to Investigate Higher-Order Thinking, Journal of Interactive Learning Research, Volume 10, Number 1.


 

 

 

 


APPENDICE A

 

 

Top of Form 1

Scheda di analisi del Software

A. Analisi dell'interfaccia e dell'interazione

1. Qual'é l'obiettivo dell'esempio?

 

 

2. Descrivi l'interfaccia

(Imm interfaccia dell'esempio)

 

 

3. Quanti oggetti animati sono presenti nell'interfaccia?

 

 

4. Quanti oggetti inanimati sono presenti nell'interfaccia?

 

 

5. Quali sono gli oggetti che interagiscono con altri oggetti?

 

 

6. Quali sono gli oggetti che permettono l'interazione?

 

 

7. Qual'è l'azione che compie il soggetto su tali oggetti e con l'utilizzo di quali strumenti?

 Strumento utilizzato

 Oggetto sul quale lo utilizza

 Tipo di azione

 

 

 

 

 

 

Inserisci nella tabella che segue i dati che si riferiscono agli oggetti animati

 

 

 

 

 

 Tabella oggetti animati

 

 Nome oggetto

 Azione

 Tipo interazione con altri oggetti

Qual è l'azione che compie il soggetto su tale oggetto (esplorativa, manipolativa, cognitiva, comunicativa)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Inserisci nella tabella che segue i dati che si riferiscono agli oggetti inanimati

 Tabella oggetti inanimati

 

 Nome oggetto

 Tipo di funzione che attiva nella simulazione

 Che tipo di interazione è possibile con l'oggetto?

Qual'é l'azione che può compiere il soggetto su tale oggetto(esplorativa, manipolativa, cognitiva, comunicativa)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Inserisci nella tabella che segue i dati che si riferiscono alle procedure

 Tabella di analisi delle procedure

 

  Numero di

 Procedure

 Nome della  Procedura

 Numero dei Comandi presenti nella procedura

 Nome dei comandi

 A quali oggetti si riferiscono

 Quali azioni consentono di compiere all'oggetto ?

Sono legate ad altre procedure?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bottom of Form 1

 

 


APPENDICE B

 

Top of Form 1

INDICE delle 20 lezioni somministrate

 

1.        Introduzione al Logo

2.        I comandi del Logo

3.        Commentiamo un esempio

4.        Le Basi di Microworlds e le tartarughe

·         I Centri

·         La Paletta degli strumenti

·         I menu

·         Creare tartarughe

·         Muovere e ruotare una tartaruga

·         Cambiare forme alle tartarughe

·         Colore e dimensione della penna

·         Cambiare la dimensione della tartaruga

·         Nuova tartaruga e nome della tartaruga

·         Imprimere una tartaruga sullo sfondo

·         Tartarughe reali e tartarughe impresse sullo sfondo

·         Programmare tartarughe

·         Individuare le tartarughe programmate

·         Tecniche di animazione

·         Rimuovere le tartarughe

·         Copiare ed incollare tartarughe

·         Parlare alle tartarughe

·         Esempi vari in cui si analizzano le caratteristiche delle tartarughe

APPENDICE C

Attività ed esercizi proposti

5.        La Grafica di sfondo

·         Strumenti di disegno

·         Dimensione dratto della penna

·         Colori

·         Programmare i colori

·         Pezzi estesi di finestra

·         Selezionare, copiare ed incollare la grafica dello sfondo

·         Importare ed esportare la grafica dello sfondo

·         Come i parametri scelti per la visualizzazione di windows altereranno il progetto

·         Editare forme

·         Nomi enumeri del disegno

·         Cambiare la dimensione di una forma

·         Copiare le forme

·         Importare esportare forme

6. I box di testo

·         Creare un box di testo

·         Digitare e formattare i testi

·         Box trasparenti di testo, targhetta nome e barra di scorrimento

·         Muovere i box di testo

·         Imprimere un testo

·         Copiare ed incollare testi e box di testo

·         Cancellare il testo ed il box di testo

·         Importare ed esportare un testo

·         Stampare i contenuti di un box di testo

·         Parlare ai box di testo

·         Importare musica

·         Melodie

·         Importare suoni

·         Registrare

·         Bottoni

·         Slider

·         Video

·         CD audio

7.La gestione degli oggetti

1.        Selezionare oggetti

2.        Muovere oggetti

3.        Copiare oggetti

4.        Incollare oggetti

5.        Nomi unici per oggetti copiati

6.        Cancellare oggetti

7.        Cancellare oggetti invisibili

8.        Ingrandire o rimpicciolire gli oggetti

 

 

8. La programmazione Logo

·         Pagina delle procedure

·         Scrivere e creare procedure

·         Alcune note sulle procedure

·         Il testo fuori dalle procedure

·         Errori nelle procedure

·         Una scorciatoia per fare piccoli cambiamenti

·         Spazi nei nomi di oggetti

·         Nomi di oggetti come comandi o rendiconti

·         Box di testo

·         Bottoni

·         Sliders

·         Suoni

·         Melodie

·         Video

·         Tracce cd audio

·         Colori

·         Pagine

·        Creare pagine Web

9.Concetti avanzati

Esportare o condividere un progetto

La tecnica del Drag and Drop

Usare gli sliders come variabili

Parole e liste

Aritmetica

Variabili

Variabili locali

Variabili di progetto

Contenuto dei box di testo

Indirizzare tartarughe e box di testo

Ordinare le pagine

Domande e risposte

Procedure di Startup

Proteggere I progetti dai cambiamenti

Congelare oggetti e grafica

Processi

Bottoni e tartarughe

Launch

Forever

When

Sincronizzare i processi

Local e Global Who

Creare e modificare oggetti sotto il controllo del programma

Tartarughe

 

10.Analisi di un progetto

Somministrazione della scheda di valutazione dell'apprendimento del software

 

11 Lezioni sugli elementi di progettazione di unità didattiche

 

Analisi dei bisogni formativi degli studenti

Analisi degli obiettivi didattici da raggiungere

Analisi delle tecnologie

Strutturazione dei contenuti

Creazione di uno story board dei contenuti

Implementazione dei contenuti con lo strumento scelto

Valutazione dell'efficacia a livello di apprendimento

Valutazione dell'unità didattica